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②ブログ記事の計測方法:計測方法の設計・ツールを知った理由

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この記事は約4分で読めます。
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前記事、①ブログ記事の計測方法:動機付け~計測方法で、

  • 計測方法の要件
  • 学習コストを軽減するツール

まで出しました。

今回は、私がなぜ計測方法の設計をすぐにやり、ツールをどうやって知ったのかの経緯をお話しします。

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計測方法の設計や、ツールをどうやって知ったのか?

なぜ、計測方法がすぐに出せるのか?と問われる事が多いです。それは、私が20年ほどゲームやECサイトなどで開発・運営をやっていたからです。こういってしまうと、「ああっ。業界歴が長いからであって、私には関係ないな」と思われるかもしれません。

デジタルの作法を知っている、知らないで言うと、これだけ長くやっているで”知っている”になります。それは、”商売するのにデジタル使う”と、とにかく簡単にユーザー動向を知る事が出来る。と目的ありきです。

といっても、実際に設置作業を行うことは、プログラム知識の無い私はやったことはありません。

ツール関連も以前の知識で止まっていましたが、”手を抜きたい”はかわらないので、 Google アナリティクスで設置するのは面倒です。

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自前で計測ツールを用意する

以前は、計測ツールがなかったので、全て自前で用意していました。ユーザー行動を見るためにプログラム内に計測するものを入れるのは、よくやっていました。

例えば、

アクションゲームの場合で、作り手側からは、”ゲームを長く遊んでほしい”と思っていますが、ユーザー心理としては、ボス戦になかなか勝てなくて、止めてしまうことに繋がります。

継続していただくために、クリアをしやすいように、調整しなくてはなりません。

ボスの体力を少なくするなどが考えられますが、安易に行うと、飽きが来るのが早くて、結果 ”ゲームを長く遊んでほしい” とは真逆の”ゲームを短く遊んでしまう”になってしまいます。

そこで、 どうやれば顧客満足度を上げ、長く遊んでもらえるかを、検討課題にします。

目的:ゲームを長く遊んでほしい
問題:プレイヤーの熟練度により、クリア数にバラツキがある
課題:クリア難度を、ある程度プレイヤー熟練度に合わせ、満足度をあげる

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問題を課題化し、計測方法を考える

出た課題を定性と定量で、具体化します。

課題の定性(文章)
  • 必殺技をたくさん使用したプレイヤーは、その技を発動することができる
  • ある一定回数を越えた場合に、ボスに与えるダメージを大目にして、ボス撃破を早める
課題の定量(数値:計測ポイントと発動条件)

計測ポイントはどこか

  • プレイヤーの必殺技発動した回数
  • リトライ回数

発動条件は何か

  • 1プレイ中
  • 必殺技発動100回以上
  • ボスに与えるダメージ=必殺技ダメージ数×1.1倍

このように、計測できるよう具体化します。

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生産性の無い組込み作業を、使用者に合わせツール設計する

組込む時は、プログラムソースが膨大になるので、1個ずつ組み込んだりしません。変更時の作業は生産性がありません。無駄な時間を浪費せず、企画者が使えるように、以下の要件を満たす、専用のツールを開発します。

  • 画面内で設定できる
  • インターフェーイスをある程度整える
    ※販売用ではないため、機能優先でありUIまで追求はしない

このような事を知っていたので、いちいち1個ずつhtmlに書き込むなどは、面倒でしかないと思っていました。

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作業手順にマッチしたGoogle タグマネージャー

以前から10年くらいたっているし、おそらく何らかのツールがあるだろうとという予想でGoogle系のサービスを探してみると、 色々増えていました。

その中にGoogle タグマネージャーなるものがありました。”タグ関連を一元管理できる”ようなので、イメージしていた作業手順にマッチしそうです。

ツール選定はこういう経緯です。

次回は、スクロールした距離(=以下、スクロール率)、本文の開始位置と終了位置(=以下、読了率)とは、そもそもどういう違いがあり、また実際にGoogle タグマネージャーを確認して、どういう手順なのかをご紹介します。

最後まで読んで頂きありがとうございました。

編集後記

ゲームセンターのゲームでは、”100円でどのくらい遊んで頂くか”が指標です。1,000円使って頂いているお客様は、上客さんです。お金を頂いているのに、クリアできないはナンセンスです。今のソーシャルゲームも基本は同じ考えです。ネットに繋がる事で、一度に遊ばれているお客様の数がとても多いという違いがあり、運営が大変ではありますが。。。

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